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charater design.jpg


■ 캐릭터 디자인시 중요한 요소

+ 개성(Individuality)

캐릭터가 갖는 고유한 성격, 성질, 기질, 특징을 대표하는 개성은 캐릭터 디자인에서 가장 중요한 요소이다. 

캐릭터 디자인과 컨셉이 잘 어우러지면 오랫동안 사랑 받을 수 있는 캐릭터가 된다.

엽기토끼 <마시마로우>의 경우 당시 사회적으로 ‘엽기’라는 트렌드와 <마시마로우>의 캐릭터가 잘 어우러져 큰 성공을 거두었다. 

일본의 <다레팬더>의 경우도 게으른 이미지 컨셉(누워서 자는 듯한)으로 큰 성공을 거두었다. 바쁜 일상을 살아가는 사람들에게 마음속에 감춰진 게으름에 대한 동경을 캐릭터로 상징화 하는데 성공해 많은 사람들의 사랑을 받게 된다. 

이렇듯 캐릭터 디자인은 디자인 이미지도 중요하지만 디자인된 캐릭터가 사람들이 쉽게 공감할 수 있는 어떤 상징을 갖게 된다면 그런 캐릭터는 오랫동안 사람들의 사랑을 받을 수 있는 캐릭터가 된다. 

디자인에서 캐릭터가 갖은 개성을 드러낼 수 있다면 좋은 디자인이다. 보통은 표정, 자세, 혹은 색, 도구를 활용해서 캐릭터가 갖은 내면적 정서를 드러낼 수 있다. 



+ 단순함(Simple)

단순하다는 것은 이해하기 쉽다는 것이다. 즉 쉽게 기억할 수 있다는 것이다. 사업의 방향에 따라 디자인도 당연히 변한다. 현재 준비중인 캐릭터가 어떤 용도로 디자인되는가에 따라 여러 가지 디자인이 탄생된다. 

사람들이 디자인을 인지하는 방법이 있다. 우선 사람들 특히 애니메이션의 주 시청자인 아동들은 단순한 캐릭터에 애정을 느낀다. 캐릭터가 구체적일수록 아동들은 대상을 객관화 한다. 선이 많이 들어가고 다단계 그림자가 활용된 캐릭터를 아동들은 본인과 동일시 하지 않고 객관화 한다. 

우리가 알고 있는 애니메이션을 생각해 보라. 대부분의 악당 혹은 보스들은 어른의 형상이며, 그림자가 들어가고 각지고 복잡한(선이 많은) 캐릭터들이 대부분이다. 악당 캐릭터를 이렇게 디자인하는 이유는 위에서 언급한 개성이 강한 캐릭터 즉 완성된 형태의 캐릭터이기 때문이다. 이런 캐릭터에 애정을 느끼는 사람은 많지 않다. 

우리가 알고 있는 성공한 캐릭터들을 생각해 보라. <헬로키티>, <스누피>, <뽀로로>등 사랑 받는 캐릭터들은 대부분 단순함을 무기로 갖고 있다. 


+ 소리(Sound)

디자인적인 요소는 아니지만 캐릭터의 개성을 살리는 또 하나의 방법이다. 예로 <피카츄>가 내는 ‘피카~’란 음성은 캐릭터를 구분하게 해 주는 또 다른 개성이다. 물론 모든 캐릭터가 이상한 소리로 자신의 정체성을 드러내는 것이 아니지만 일련의 음성은 아주 효과적으로 아이들의 마음에 파고든다. 우리가 흔히 <피카츄>에 대한 이야기를 할 때 ‘피카~’란 이상한 음성을 기억하는 것이 그것이다. 음성 또한 캐릭터 개성을 살려내는 또 다른 요소이다. 


■ 상품 디자인관련

캐릭터 상품 디자인을 누군가 구분해 준다면 고맙겠지만, 나는 아직 그런 것을 보지 못했다. 그래도 필요한 것이기 때문에 여러 책이나 다큐멘터리를 통해 상품 디자인에 관련된 힌트를 듣고 정리해본다. 

캐릭터 상품은 크게 세 가지 정도로 구분할 수 있겠다. 우선 캐릭터가 상품이 되는 것과 상품이 주가 되고 캐릭터가 개성을 부여하는 상품, 그리고 캐릭터 상품과 놀이방법을 애니메이션으로 알려주는 상품으로 나는 구분한다.  

우선 캐릭터 자체가 상품이 되는 캐릭터들이 있다. 대표적인 캐릭터가 <미키마우스>이다. <미키마우스>캐릭터는 자신을 드러낸다. 요란한 포즈와 감정이 드러난 표정이 대부분의 <미키마우스>관련 상품의 디자인이다. 즉 <미키마우스> 자신이 상품이 된다. 이런 상품은 물건이 중요한 것이 아니라 <미키마우스>가 상품의 중심이 되는 것이다. 

두 번째 는 상품을 중심에 놓고 캐릭터가 그 상품의 가치를 바꾸는 것이다. 우리가 알고 있는 물건들은 누군가 독점하지 않는다면 여러 회사에서 같은 용도의 물건을 디자인이나 색만 바꿔서 만들어낸다. 이렇게 나온 상품들에는 큰 차별점이 없다. 따라서 상품을 만들어낸 회사에서는 타사 물건과 자신들이 생산한 물건이 다른 상품으로 보여지길 원한다. 이럴 때 캐릭터를 쓰게 된다. 

우리가 잘 알고 있는 상품의 가치를 바꾸는 캐릭터가 바로 <키티>이다. <키티>캐릭터는 표정이 없다. 색도 단순하다. 물론 여성들을 위한 캐릭터이기 때문에 흰색과 핑크색 일색이다. 큰 얼굴은 흰색이다. <키티>캐릭터는 자신을 드러내지 않으면서 상품의 가치를 바꿔준다. 

<스누피>역시 이런 면에서 상품의 가치를 바꾸는 캐릭터라 할 수 있겠다. 단순한 검은 선과 대부분이 흰색 면을 차지한다. 상품에 부착됐을 때 상품을 돋보이게 하는 캐릭터 이다. 이런 단순하고 크게 개성을 드러내지 않는 캐릭터들은 오랫동안 사람들의 사랑을 받는다. 

단일 상품 캐릭터로는 <키티>가 <미키마우스>의 수익을 넘어서 사랑 받는 캐릭터 이다. 

이런 캐릭터 상품 디자인을 할 경우에는 캐릭터를 팔고 싶은 사람들이 아니라 자신의 상품을 돋보이게 할 캐릭터를 찾는 사람들이라는 것을 염두에 두고 디자인 해야 한다.

세 번째 상품은 놀이 방법을 제시함으로 가치를 창출하는 상품들이다. 우리가 잘 알고 있는 변신 자동차 로봇 역시 화려한 영상을 통해 자동차를 로봇으로 로봇을 자동차로 변신하는 장면과 트랙에서 싸우는 장면을 보여줌으로 구체적인 놀이를 제시한다. 변신은 어린이들에게 성장을 의미한다. 또한 자동차들을 자신이 조종(콘트롤) 함으로 어른들에게서 명령만 받던 아이들이 성인이 된 듯한 감정을 만들어 낸다. 

아이들은 TV에서 봤던 장면을 상상력을 통해 재현함으로 행복함을 느끼게 된다. 또한 새로운 상품이 TV에 등장할 때마다 강력한 구매의욕을 느끼게 된다. 이는 인간이면 누구나 갖고 있는 수집에 대한 욕구에서 기인한다. 따라서 많은 완구를 팔기 위해서는 아이들이 좋아할 만한 캐릭터를 지속적으로 개발해 꾸준히 TV에 노출 시켜야 한다. 


+ 왜 남아들은 변신자동차에 열광하는가?

남아들은 자동차 변신 로봇에 열광한다. 위에서 언급했듯이 ‘변신’성장하고픈 욕구를 대리만족 시키는 요소와 어른들의 전유물인 자동차를 자신이 조종하는 재미, 그리고 어린이들은 주변에서 쉽게 볼 수 있는(현실과 연결된) 자동차에 열광하는 것이다. 

그렇다면 왜 남아들만 자동차에 열광하는 것인가? 성 구분이 별로 없는 유아들 마저 남아와 여아들이 좋아하는 완구류가 분명히 다르다. 

남아들이 자동차에 열광하는 것에는 유전자적인 요소에 기인한다. 과거 수렵생활을 하던 때에 남자들의 주된 일은 사냥이었다. 대부분의 동물들은 빠르기 때문에 ‘속도’가 자신의 목숨과 부족들의 사활을 결정한다. 따라서 당연히 남자들은 빠른 속도에 열광한다. 동물의 가죽을 뒤집어 쓰는 행태도 사냥감이기도 한 동물의 빠른 속도를 동경하는 마음의 표출이기도 하다. 

이런 사냥에서 기인한 유전자적 요소가 현대에 와서는 없어졌다. 이를 대신하는 것이 바로 자동차다. 우리주변에서 쉽게 보이는 가장 빠른 것! 그것이 바로 자동차다. 그래서 성인과 아동을 구분할 것 없이 남자들에게 자동차는 특별한 매력을 갖은 물건이다. 이는 유전자에 새겨진 본능에서 시작된 것이다. 


+ 왜 사람들은 귀여운 동물에 열광하는가?

애니메이션 업계에 종사하는 사람이라면 누구나 당연히 알고 있는 사실이다. 우리 주변에 히트한 캐릭터들은 대부분이 동물이다. 인간이 어떤 대상에 대해서 공통적으로 귀여움을 느끼는 이유와 원인을 진화학적으로 설명한 영국의 과학잡지 <HOW IT WORKS>의 설명을 일부 번역한 기사를 아래 링크한다.

< http://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20150923601017 >

보호대상인 아이들에게 보호 본능을 불러 일으키는 존재가 바로 동물이다. 주변에서 잘 볼 수 없는 동물의 선호도는 낮은 편이다. 



+ 캐릭터 디자인에서 얼굴과 비정상적으로 큰 눈이 갖는 의미는?

캐릭터 디자인 시 가장 중요한 것은 얼굴! 얼굴 중에서도 눈의 비중은 단연 높다. 인간의 뇌는 얼굴만 인지하는 뇌의 한 파트를 갖고 있다. 보통의 인간 뇌는 복합적인 연상을 기본으로 한다. 인간이 어떠한 행위를 할 때 뇌는 여러 부위에 분산된 정보를 끌어와 복합 연산한다. 그러나 얼굴을 인지하는 부위는 그 일 말고는 다른 활동을 하지 않는다. 

인간 사회에서 얼굴을 인지하는 것은 사회 생활의 기초가 되는 행위이기 때문이다. 그 만큼 캐릭터 디자인에서 얼굴의 디자인은 중요하다. 

디자인과 전혀 상관없는 다큐멘터리에서 눈과 애니메이션 캐릭터의 상관관계의 힌트를 찾았다. 다 그렇지는 않지만, 보편적으로 애니메이션 캐릭터들의 눈은 크다. 

간단한 실험을 개시한다. 한 장의 인물 사진을 복사해 두 개의 똑 같은 그림을 만들고 그 중 한 사진의 인물 눈의 동공을 알아채지 못 할 정도로만 확대한다. 이렇게 두 사진을 놓고 사람들에게 호감이 가는 사진을 선택하게 하면 사람들은 똑 같은 사진으로 인식하고 의아해 하면서도 동공을 확대한 사진을 선택한다. 

보통 사람이 호감을 나타낼 때 동공이 확대된다고 한다. 상대방은 앞에 사람의 동공이 확대되는 것을 감지하고 자신에게 호감이 있다는 것을 느낀다고 한다. 다만 실제로 앞사람의 동공 확대 사실을 보지는 못한다. 그러나 눈은 알고 있다. 

동공이 확대 된다는 의미가 디자인에서는 큰 눈으로 표현된다. 과장해서 눈을 크게 키우면 사람들이 캐릭터에 호감을 느끼게 된다. 


+ 디자인과 스토리텔링

‘스토리텔링’이란 말은 이제 보편화 되어있다. 우리는 전에 보지 못한 ‘스토리 텔링’의 홍수에서 살고 있다. 디자인에도 ‘스토리텔링’적용된다. 

일반적으로 디자이너들에게 디자인을 맡기면 서있는 캐릭터의 전신상을 디자인해 온다. 디자이너는 디자인된 캐릭터가 여러 가지로 응용될 수 있다는 것을 알고 있다. 사실 서있는 자세의 캐릭터만 있다면 필요한 동작이나 행동을 표현해 내는 것은 문제가 되지 않는다. 

이렇게 서있는 캐릭터 디자인을 보고 이를 평가할 수 있는 사람은 거의 없다. 예술작품이 아닌 다음에야 기획자가 요구한 캐릭터는 대단히 직관적이어야 한다. 

'캐릭터'를 사전에 찾아보면 <소설이나 만화, 극 따위에 등장하는 인물, 또는 작품 내용에 의하여 독특한 개성과 이미지가 부여>라고 정리돼있다. 인간을 구성하는 요소는 크게 신체적, 심리적으로 나눌 수 있는 것처럼 캐릭터 디자인 역시 신체적(외적), 요소와 심리적(내적)요소로 크게 나눌 수 있다. 심리학에선 특성, 기질, 성격을 따로 나누지만, 캐릭터 디자이너들에게 앞에서 언급한 특성, 기질, 성격을 모두 내적 요소로 구분할 수 있다.

즉 디자인된 캐릭터는 위에 언급한 ‘사전적 의미’를 담아내고 있어야 한다. 누군가에게 보여져야 할 그림이라면 디자인된 캐릭터는 내면에 대한 표현도 함께 이루어져야 한다. 어떻게? 행동이나 상황을 그려야 한다. 

서있는 자세는 작품을 제작하기 위해서 필요하지 기획단계에서 필요한 그림이 아니다. 좋은 디자인은 생각할 여지를 그림을 보는, 평가하는 사람에게 줘야 한다. ‘스토리텔링’이 한 장의 그림에서 드러났을 때 그림을 보는 사람은 평가를 할 여지가 생긴다. 

기획 단계에서 디자이너가 그린 캐릭터를 보고 상대방이 ‘귀엽네’, ‘좋네’ 같은 상투적인 단어를 쓴다면 그 디자인은 별볼일 없는 디자인일 것이다. 디자인을 본 사람들이 의도한 단어를 내뱉게 해야 좋은 디자인이다. 따라서 디자인 시에는 한 장을 그리더라도 스토리가 있는 그림을 그려내야 한다. 
하다 못해 고양이라도 안고 있어야 한다. 그러면 사람들은 그 캐릭터가 최소한 동물을 좋아하는 캐릭터라는 정보를 갖게 될 것이다. 


+ 색에 대해서

색은 심리적으로 인간에게 상당한 영향을 미친다. 색으로 마음의 병을 치유하기도 하고, 운동복의 색을 통해 ‘테스터스테론’을 증가시켜 스포츠 선수들의 승률을 높이기도 할 정도로 인간에게 심리적 영향을 미친다. 

우리는 애니메이션의 한 장면에 의도적으로 어떤 톤의 색을 이용해 시청자의 마음을 의도한 대로 조종할 수도 있고, 보편적으로 사람들이 선호하는 색을 써서 캐릭터를 사랑스럽게 만들 수도 있다. 

색에 대해서는 전문가에게 맡기는 것이 상책이나, 색에 문외한이 우리가 기획 초기 단계에서 보편적인 색을 선택해 확률을 높일 수는 있고 이 자료를 통해서 기획의도의 논거를 마련할 수도 있다. 

구글에 ‘favorite color’라고 치고 이미지를 선택하면 연령별, 남녀별 선호하는 색을 구분해 놓은 차트를 많이 찾을 수 있다. 그리고 고개 끄덕여 질것이다. 

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